UNIVERSOS FICTICIOS
¿EL CULTO COMO ESCAPE DE LA REALIDAD?


Lic. Galant, María del Mar
Lic. Schandor, Ana María
Lic. Torti Frugone, Yanina de los Milagros
XII Congreso REDCOM
Comunicación y culturas juveniles
ISSN: 1852-6349
Palabras clave: Grupos de Culto, Identidad, Ficción



Existen elementos de la industria cultural que convocan al fenómeno de los grupos de culto. En trabajos anteriores hemos diferenciados estos grupos de las tribus urbanas y hemos definido a los cultistas como personas que adoptan y se apropian del objeto cultural; producen nuevos objetos a partir de él; discuten y critican sus detalles; y crean una fantasía interna formada por códigos y conocimientos “internos”.
En nuestra exploración, advertimos que todos los objetos que generan esta clase de devoción y dedicación, y terminan generando cultistas, coinciden en proponer un universo alternativo al real. En consecuencia, nos preguntamos si el cultista utiliza su objeto elegido como un medio de escape de su realidad y en qué punto esto puede volverse negativo.


Fantasía es una tierra peligrosa, con trampas para
los incautos y mazmorras para los temerarios.

J. R. R. Tolkien, “Sobre el cuento de hadas”.


Escenario y Conceptos de Partida
Las sociedades actuales no se definen por los criterios que históricamente resultaron idóneos. El territorio ya no condiciona identidades y los repertorios culturales están compuestos por elementos y costumbres principalmente híbridos. Centrándonos en América Latina, la vemos descentrada, deshistorizada y desterritorializada. Martín-Barbero la describe como incómoda en/con la Modernidad, y caracteriza ese malestar como la conjunción de: el descentramiento de las fuentes de producción de la cultura (de la comunidad a los aparatos especializados); la fragmentación de las comunidades; la sustitución de las formas de vida de la tradición por las generadas por el consumo y la secularización e internacionalización de los mundos simbólicos.1
El fenómeno que nos convoca, los grupos de culto, es producto no sólo de la globalización, sino del crecimiento del desarrollo tecnológico y la incidencia de los medios de comunicación en la vida cotidiana, hasta ser parte integral de ella. La industria cultural se haya en su máxima expresión, reproducción y transmisión. Las fronteras desaparecen entre el mundo “conectado” y el acceso casi ilimitado a los objetos del repertorio cultural está, virtualmente, a sólo un clic de distancia.
Martín-Barbero plantea cómo “la industria cultural, produciendo nuevos híbridos resultantes de la desaparición de fronteras entre la cultura popular y la elitista, entre lo tradicional y lo moderno, lo nacional y lo extranjero, está reorganizando las identidades colectivas y las formas de diferenciación simbólica”2. La época se caracteriza por la coexistencia de todos los estilos, las creencias, los valores, y las costumbres; pocos de los cuales puede ya preverse por -o encasillarse en- una Nación o territorio.
Se habla entonces de memorias desterritorializadas que son, de acuerdo a Nancy Morris y Philip Schlesinger en su texto sobre la identidad en América latina, “la producción de culturas y subculturas ligadas a los mercados mediáticos comerciales de carácter transnacional”3.
Con estas premisas, en nuestros trabajos anteriores hicimos hincapié en la forma en que se construye la identidad del cultista4. Entendemos la relación que establece con el objeto de la industria cultural que lo identifica, como una apropiación que suele culminar en producciones propias (sobre el / basadas en el mismo objeto). Así, pudimos diferenciar al integrante de un grupo de culto de aquel individuo que se identifica con una tribu urbana5, y concluimos que el cultista se constituye como tal cuando desarrolla las siguientes características:
  • Adopción: el objeto, o mejor dicho, la relación con el objeto se vuelve parte de la identidad del sujeto. La estructura social del sujeto se ve modificada e inclinada hacia grupos de similar referencia.
  • Apropiación del objeto: se establece un vínculo emocional hasta formar parte de la cotidianeidad y la estructura de experiencias y conocimientos que nos permiten interpretar las nuevas experiencias. Un cultista estará condicionado por su objeto de culto en todas sus experiencias subsiguientes.
  • Debate y racionalización: el cultista es el principal crítico de su objeto. Analizará, hipotetizará y cuestionará los detalles del objeto, juzgará si los nuevos elementos son creíbles en el universo planteado. En reuniones de cultistas el debate es permanente, con subdivisiones internas y exposición de argumentos, por supuesto tomados del mismo objeto y su desarrollo.
  • Producción: el grupo de culto se apropia de las características de su objeto de forma activa. Como describen Lozano Delmar y Hermida Congosto en su texto “Macbeth: culturas populares y fandom” –donde “fandom” refiere a grupo de culto-, se forma una “(…) dinámica de emisores especializados que toman, retocan, revisan y, en general, desmontan (...). En esta dinámica de intercambio y transferencia, de transmisión en definitiva, cualquier tipo de obra (cualquiera sea su formato) es recogida y reverenciada por un tipo de colectivo que la resitúa nuevamente en otro “escenario” para valoración y, al mismo tiempo, modificación de otros muchos espectadores.” 6
  • Trascendencia: el grupo de culto es, como dijimos, un estilo de vida y como tal trasciende las edades y hasta las generaciones. El cultista puede dejar de pertenecer a un grupo de culto formal, pero esto nunca significa que pueda deshacerse de las marcas que el culto hace en su estructura cognitiva.
  • Fantasía interna: Ernest Bormann plantea en su teoría de convergencia simbólica7 que dentro de un grupo reducido de personas que comparten, en este caso, un gusto, se genera una fantasía interna. Llama así a la conjunción y explotación de conocimientos compartidos, que se traduce en formas de comunicación propias que adquieren sentido según esta fantasía compartida y sólo para los miembros del grupo. Si bien esto sucede en todo grupo, es característico en los grupos de culto que se utilicen en la vida diaria términos de la mitología del objeto de culto en ocasiones que lo evoquen o ameriten.

El Concepto de Cultista: Prejuicios e Implicaciones
Desde que elegimos la palabra “culto” para definir nuestro fenómeno supimos que nos servíamos de un concepto cargado de diversas e intensas significaciones. Persistimos igualmente en considerar al individuo un cultista y agruparlo en “grupos de culto”, porque entendemos la relación que establece con el objeto de la industria cultural que lo identifica como una apropiación tan profunda, que lo convierte en parte íntima de la estructura de su identidad. Luego de analizar e identificar las características que describimos anteriormente, tomamos “culto” por su etimología remitente a la palabra cultus, que significa honrar con veneración8. El concepto de culto está socialmente asociado a la fe y la práctica religiosa. Advertimos un paralelo importante en el comportamiento del fanático religioso y del fanático cultista: ambos individuos actúan por la devoción que les genera, ya sea una creencia religiosa o una propuesta ofertada en la industria cultural. Las formas de expresarse varían en rituales, producciones, costumbres y modos de relacionarse; pero debido a sus complejidades y puntos susceptibles de análisis merecen un escrito aparte.
El problema que despertó nuestro interés de arrojar luz sobre los grupos de culto fue principalmente el trato superficial y prejuicioso que le dedican los medios de comunicación de masas. El cultista (geek, freak, friki, otaku, o cualquier de sus otros sinónimos) es retratado como un individuo inmaduro, asexuado o incapaz de disfrutar de una vida sexual, socialmente inadaptado e incluso poco atractivo. Henry Jenkins, en su libro Textual Poachers, expone una lista de los prejuicios más difundidos acerca de los integrantes de un fandom (o grupo de culto, como aquí los llamamos):
a. son consumidores impulsivos de cualquier cosa relacionada a su objeto de culto;
b. dedican su vida a cultivar conocimientos inútiles relacionados a su objeto de culto;
c. otorgan importancia inapropiada a elementos;
d. son inadaptados sociales que proyectan energía en la adoración de un objeto que podrían estar invirtiendo en relaciones sociales convencionales;
e. están feminizados o asexuados;
f. son infantiles, emocional e intelectualmente inmaduros; y
g. no son capaces de distinguir la realidad de la fantasía.9
Es esta última característica la que nos llama la atención y abre nuestra pregunta de partida: los cultistas, ¿se esconden en su culto como forma de escape de la realidad que viven? En España, junto a la exitosa propuesta de festejar el Día del Orgullo Friki se planteó un Manifiesto que no tuvo igual suerte. En él, cultistas anónimos intentaron definirse y reivindicarse frente a aquellos que desconocen este “estilo de vida” y, si bien muchas de sus premisas son aceptadas, ciertos fragmentos no hacen más que reproducir el estereotipo. Por ejemplo, establecen que los frikis suelen: “Ser introvertidos, poco populares, preferir la planificación a la acción, tener poco interés por o éxito nulo en las relaciones de pareja, vestir mal, ser indiferentes a lo que opinen de ellos los demás y tener pocos amigos”10.
A fin de entender mejor el fenómeno de los grupos de culto, en una primera aproximación convocamos y entrevistamos a 50 personas que, consideramos, se hallan en la categoría de cultistas. Una de las preguntas que incluimos en nuestro cuestionario fue cuáles habían sido los cambios en su estilo de vida que habían percibido desde que descubrieron su afición –sea el rol, los videojuegos, el manga y el anime, las sagas de literatura fantástica, las series de ciencia ficción u otro objeto de la industria cultural. Una amplia mayoría comentó que la diferencia más significativa fue la ampliación de su círculo social.
“Creo que el grupo humano que se armó jugando rol es muy bueno, es el que más me duró.” dice por ejemplo un rolero de 24 años. Un otaku de 19 años dice: "Me volví (levemente) más extrovertido y capaz de hacer amistades". Otro rolero comenta que “El rol te suelta, te vuelve un poco más social (…) hice muchísimos amigos en el rol, algunos a los que quiero una barbaridad.”
Lo que podemos destacar del movimiento cultista en general en nuestro país, es que está íntimamente relacionado, incluso en mayor medida que en otros lugares, con la convocatoria a eventos, convenciones y jornadas temáticas. Ser cultista en Argentina es una actividad social, que implica relacionarse con otros11. Como ejemplifica otro de nuestros entrevistados: “He tenido la oportunidad de relacionarme con grupos que son muy heterogéneos y que por ahí lo que los une en un principio es el rol. Después terminan formándose lazos, pero el tema es que te cruzás con montones de personas que de otra forma por ahí no tenés reunidas en un mismo lugar haciendo una misma actividad social. En este sentido me recuerda mucho a lo que ocurre en un club, una facultad, etc. y bueno, el pasaje por eso te va dejando cosas.”
Otro de los cambios que destacaron, especialmente, los jugadores de rol, fue el aumento de su tolerancia antes las diferencias, mayor “amplitud de mente” y el desarrollo de su capacidad de “ponerse en el lugar del otro”.
Ahora bien, a la hora de especificar qué es lo que despertó su interés del objeto de culto particular que en última instancia adoptaron, los cultistas mencionan que el objeto “entretiene”, “divierte” y “sirve para desenchufarse”, como cualquier actividad relacionada a la industria del entretenimiento y esparcimiento. Paralelamente, y como destacamos en nuestra caracterización del cultista, cuando la apropiación del objeto es completa, el siguiente paso lógico es la manipulación del mismo, como resultado de sentirse lo suficientemente dueño o conocedor de un tema como para producir nuevos contenidos desde él. El cultista parece sentir como necesidad esta producción, sea en forma de un fanfiction, un fanart, un fanvid, haciendo cosplay, podcasts o participando de eventos12. Y es desde esta dualidad consumidor-productor que lo más valorado en el objeto es su amplitud de opciones: tanto sea sobre el control de un personaje, como en referencia a la variedad de la mitología propuesta, pasando por las aventuras y conflictos propuestos. En esa línea, los cultistas destacan “las infinitas opciones, sólo te dan un escenario, y vos podes hacer lo que quieras”, sobre los juegos de rol; “la narrativa no me aburre, aunque la lea y después la vea animada y después actuada” sobre el manga y el anime; “me activó la imaginación y despertó mi creatividad para escribir otras alternativas”, sobre la saga de Harry Potter; o “me encanta el desafío que proponen cierto tipo de juegos y ¡podés controlar a tu personaje moviendo una palanquita!” sobre los videojuegos.
Surge entonces la posibilidad de crear sobre un espacio alternativo.

Universos Ficticios: la Propuesta de Otra Realidad
Una de las primeras cuestiones que despertó nuestra inquietud al abordar el mundo de los grupos de culto, fue una característica común de los objetos de la industria cultural que los generan. La saga de Harry Potter, la del Señor de los Anillos, los juegos de rol, los videojuegos, la serie de Star Trek, las películas de Star Wars –por nombrar algunos– proponen mundos alternativos al que experimentamos en nuestra cotidianeidad, cimentados en la imaginación. Desde la lectura, la observación y el juego (a través de consolas, elementos de azar o narración oral) el cultista puede tomar prestado este universo ficticio y formar parte de él durante un rato, tomándose así un recreo de la existencia real. De acuerdo a los resultados de nuestras entrevistas, este es el principal atractivo de un objeto que inspira culto.
Nos interesa en este punto recordar el trato que hace un lector con un libro –o en este caso un consumidor con un objeto. Como explica J. R. R. Tolkien, en su ensayo “Sobre el cuento de hadas”, el lector accede a una voluntaria suspensión de la incredulidad13, o dicho de forma sencilla: deja de lado sus conocimientos sobre la realidad (la historia, la física, la biología, etc.) y se predispone a creer lo que lee. El objetivo es evidentemente disfrutar de una propuesta ficticia sin intervenirla con dudas sobre su valor de verdad, el cual no tiene importancia alguna.
Cuando una persona se aproxima a un objeto de la industria cultural del tipo de los que hablamos, abre todas sus puertas ante la posibilidad de visitar un mundo alternativo con personajes, criaturas, opciones y aventuras desconocidas. Si la propuesta convence sus criterios de evaluación y se adapta a sus intereses, es adoptada. En otro trabajo hablamos de las etapas que atraviesa un interesado en un objeto hasta convertirse en lo que consideramos cultista. Comienza como público general, sintiéndose atraído de forma eventual a la propuesta del objeto; se convierte en un fan cuando se interesa en obtener más información de la ofrecida por los medios de acceso sencillo, y en conocer y agruparse con otros fans. Finalmente consideramos que es un cultista cuando se involucra a tal punto con el objeto que pasa a formar parte de lo que constituye su identidad14. El contrato de lectura, sin embargo, no va más allá que el cualquier consumidor de una ficción: no se renuncia a la distinción entre fantasía y realidad, sino que se suspende a fin de disfrutar la experiencia.
Cuando hablamos de casos donde el cultista avanza más allá de un contrato de lectura ordinario, y se “escapa” de la realidad tomando como refugio al objeto de culto; no nos referimos a una adicción distinta a la de una persona que se refugia en el trabajo, en una sustancia o una actividad, de forma compulsiva. No es nuestro propósito explayarnos en materias de psicología, pero se requiere de un tipo de personalidad susceptible a esto y sólo depende de los gustos de la persona cuál será el objeto de evasión que elija.
Ahora bien, se han difundido casos de cultistas que confundieron la realidad con la ficción. En 1994, dos cultistas españoles asesinaron a un hombre, siguiendo las reglas de un juego de rol que ellos mismos habían creado. Este homicidio se conoció como el ”crimen del rol” y detonó una explosión de críticas contra estos juegos, cimentando el prejuicio aún hoy extendido. Desde entonces, el rolero quedó asociado a la potencialidad de una patología criminal. Este es sólo un ejemplo de cómo, por el desconocimiento que rodea a los grupos de culto, un hecho aislado y claramente no vinculado al hecho de aficionarse a un objeto de la industria cultural, puede estigmatizar a todo un grupo social. Estos dos individuos fueron diagnosticados con patologías psiquiátricas, pero en la memoria popular permanece como condicionante su interés por el rol; tal como cuando se menciona al asesino de John Lennon se lo vincula con el libro El Guardián Entre el Centeno de J. D. Salinger; o a la masacre de Columbine, con la música de Marilyn Manson. Existe una fascinación de la población en general por la personalidad del cultista, lamentablemente ligada a una expectación morbosa más que un interés genuino por sus características de creatividad y capacidad de imaginación.
Con nuestros argumentos no negamos la existencia de fanáticos extremistas, que llegan a conductas negativas para consigo mismos o su entorno, pero es de nuestro interés que se llegue al entendimiento de que estas conductas son producto de una personalidad patológica en sí misma, y no por influencia de estos objetos. Ser cultista, dedicar tiempo, trabajo y recursos a la expansión, reproducción, análisis y debate del conocimiento sobre un objeto de la industria cultural, no es de ninguna manera indicio de un trastorno peligroso de personalidad. Es, simplemente, un estilo de vida.


Lic. Galant, María del Mar
Lic. Schandor, Ana María
Lic. Torti Frugone, Yanina de los Milagros
Agosto de 2010


Notas de referencia:

1) Martín-Barbero, Jesús: “La comunicación en las transformaciones del campo cultural”. En Revista Alteridades (3) 5, 1993. pp. 61-62.
2) Martín-Barbero, Jesús: Comunication, culture and hegemony: from the media to the mediations. Sage, Londres, 1993. p.26.
3) Morris, Nancy & Philip Schlesinger: “Comunicación e identidad en América latina. Las fronteras culturales.”
4) Galant, Schandor & Torti Frugone: “Grupos de Culto” en las XIII Jornadas de la Red Nacional de Investigadores en Comunicación, octubre de 2009, San Luis, ISSN: 1852-0308.
5) Galant, Schandor & Torti Frugone: “Tribus Urbanas VS Grupos de Culto o Moda VS Estilo de Vida” en el XI Congreso REDCOM, octubre de 2009, Tucumán, ISSN: 1852-6349.
6) Lozano Delmar, Javier y Alberto Hermida Congosto: “Macbeth: culturas populares y fandom” En Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales. Vol. 1. Núm. 5. 2007. pp. 319.
7) Ernest G. Bormann: “Fantasy and rhetorical vision: The rhetorical criticism of social reality.” En Quarterly Journal of Speech, 58, EE.UU, 1972. pp. 396-407.
8) Williams, Raymond: Palabras Clave, Ediciones Nueva Visión, Buenos Aires, 2000, p.87.
9) Jenkins, Henry: Textual Poachers, Estados Unidos, Routledge, 1992. p. 10. (Traducción propia)
10) Anónimo: “Manifiesto friki”. Tomado de: http://predeciblementeimpredecible.wordpress.com/2007/11/16/ manifiesto-friki/
11) Para mayor desarrollo sobre los espacios de encuentro entre cultistas, véase nuestro trabajo “Tres Movimientos Freaks”, presentado en las XIV Jornadas de la Red Nacional de Investigadores en Comunicación, septiembre de 2010, Bs As.
12) Para mayor desarrollo sobre las producciones de los cultistas, véase nuestro trabajo “Los Cultistas como Productores de Nuevos Objetos Culturales” , presentado en las XIV Jornadas de la Red Nacional de Investigadores en Comunicación, septiembre de 2010, Bs As.
13) Tolkien, J.R.R.: "Sobre el Cuento de Hadas". Barcelona, Minotauro, 1988.
14) Galant, Schandor & Torti Frugone: “Grupos de Culto” en las XIII Jornadas de la Red Nacional de Investigadores en Comunicación, octubre de 2009, San Luis, ISSN: 1852-0308.


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