GRUPOS DE CULTO


Lic. Galant, María del Mar
Lic. Schandor, Ana María
Lic. Torti Frugone, Yanina de los Milagros
XIII Jornadas de la Red Nacional de Investigadores en Comunicación
Sujetos, Identidades y Cultura
ISSN: 1852-0308
Palabras Clave: Grupos de Culto, Identidad, Industria Cultural


Introducción
Los grupos de culto no son un fenómeno nuevo, aunque sí encubierto y mal interpretado. Desde mediados del siglo XX, la afición a distintos objetos de la industria cultural fue motivo de reunión, debate y producción de nuevos objetos. Tomemos, por ejemplo, los fanzines publicados y distribuidos por aficionados de la ciencia ficción en la década del 30.
En el siguiente trabajo nos aproximaremos a los grupos de culto existentes hoy en día en la Argentina. Despiertan nuestro interés por el carácter transnacional de los objetos que los justifican. Observaremos el modo en que sus miembros se relacionan, las cualidades que los jerarquizan, y los valores que se ponen en juego en su interacción.
Tomamos, entonces, como objetos de nuestro estudio a los siguientes cultistas:
- de la obra de J.R.R. Tolkien (miembros de la Tolkien Society, o de la Asociación Tolkien Argentina) y a los de la saga de Harry Potter, de J.K. Rowling; entendiéndolos como cultistas literarios;
- de los videojuegos, conocidos como Gamers;
- del manga y anime japonés, llamados Otakus;
- de los juegos de Rol, Roleros;
- de la serie televisiva Star Trek, nombrados Trekkies; y de la saga de películas de Star Wars.

Escenario
En los albores del nuevo milenio, nos encontramos con sociedades que no se definen por los criterios que históricamente resultaron idóneos. El territorio ya no condiciona identidades y los repertorios culturales están compuesto por elementos y costumbres principalmente híbridos. Centrándonos en América Latina, la vemos descentrada, deshistorizada y desterritorializada. Martín-Barbero la describe como incómoda en/con la Modernidad, y caracteriza ese malestar como la conjunción de: el descentramiento de las fuentes de producción de la cultura (de la comunidad a los aparatos especializados); la fragmentación de las comunidades; la sustitución de las formas de vida de la tradición por las generadas por el consumo y la secularización e internacionalización de los mundos simbólicos.1
Los fenómenos que nos proponemos describir e intentar definir son producto no sólo de la globalización, sino del crecimiento del desarrollo tecnológico y la incidencia de los medios de comunicación en la vida cotidiana, hasta ser parte integral de ella. Las radios emiten música de todas partes del mundo, la televisión nos muestra culturas lejanas y sus costumbres, y es difícil establecer los límites de lo que Internet pone al alcance de quienes poseen la conexión: redes sociales que permiten la comunicación entre personas de todas partes del mundo, espacios para compartir videos, sonidos, escritos e imágenes. Y, por supuesto, las artes reproducibles a sólo un clic de distancia. La industria cultural en su máxima expresión, reproducción y trasmisión. Las fronteras desaparecen en un mundo conectado. Qué sucede con los sujetos que quedan afuera de esta red, es objeto de otro estudio.
Martín-Barbero plantea cómo “la industria cultural, produciendo nuevos híbridos resultantes de la desaparición de fronteras entre la cultura popular y la elitista, entre lo tradicional y lo moderno, lo nacional y lo extranjero, está reorganizando las identidades colectivas y las formas de diferenciación simbólica”.2 La realidad se desclasifica, se “descolecciona”, como diría Néstor García Canclini. La época se caracteriza por la coexistencia de todos los estilos, todas las creencias, los valores, y las costumbres; pocos de los cuales puede ya preverse por -o encasillarse en- una Nación o territorio.
Se habla entonces de memorias desterritorializadas que son “la producción de culturas y subculturas ligadas a los mercados mediáticos comerciales de carácter transnacional”3, según explican Nancy Morris y Philip Schlesinger. En este trabajo vamos a hablar de identidades individuales y colectivas que han tenido lugar por haberse construido en este entorno de repertorios culturales de constitución cuasi-azarosa: desclasificada y desterritorializada. Como explica García Canclini en Culturas Híbridas4, se reordenan los productos culturales de acuerdo al gusto personal y ya no a los cánones sociales. Se descoleccionan los bienes simbólicos.

Conceptos de Partida
Necesitamos esclarecer las concepciones de identidad y de cultura de las que nos serviremos. A tal fin, creemos precisas las ideas de Gilberto Gimenez, en su texto “La cultura como identidad y la identidad como cultura”.5
Gimenez entiende la cultura como “la organización social del sentido, interiorizado de modo relativamente estable por los sujetos en forma de esquemas o de representaciones compartidas, y objetivado en ‘formas simbólicas’, todo ello en contextos históricamente específicos y socialmente estructurados”6. Este autor define a su vez la identidad como el lado subjetivo de la cultura, construida por cada actor social a partir de la apropiación de determinados repertorios culturales. Estos serán diferenciadores hacia afuera, y definidores hacia adentro7. La identidad es entonces un atributo relacional, ya que requiere ser reconocida por los otros para que exista.
Tenemos entonces actores sociales que se apropian de elementos del repertorio cultural al que tienen acceso y lo interiorizan como parte de sí mismos. Así se construye la identidad individual. Gimenez avanza aún más en su análisis y explica que “los significados culturales se objetivan en forma de artefactos o comportamientos observables, llamados también “formas culturales” (...) por ejemplo, obras de arte, ritos, danzas…; y por otra se interiorizan en forma de “habitus”, de esquemas cognitivos o de representaciones sociales.” 8
Ahora bien, hablaremos de identidades colectivas. Diremos que una cantidad de individuos adquiere una identidad colectiva cuando coinciden en su capacidad para conferir un sentido a lo que se hace en el grupo. Gimenez cita a Alberto Melucci y afirma que "la definición interactiva y compartida concerniente a las orientaciones de su acción y al campo de oportunidades y constreñimientos dentro del cual tiene lugar dicha acción" es lo que convierte al colectivo en una unidad distintiva.9 Esta acción compartida se convertirá en un modelo cultural para los integrantes del grupo, y se afirmará con la creación de rituales y prácticas que estimularán el involucramiento emocional.
Introduciendo también la noción de grupo operativo, de Enrique Pichon-Rivière, diremos que un grupo es un conjunto de personas, ligadas por tiempo y espacio; y articuladas por su mutua representacion interna.10 Si además citamos a Cornelius Castoriadis, sabemos que las agrupaciones organizadas se forman por la existencia de una institución que atraviesa a todos sus miembros. Veremos que en los grupos de culto, esa institución es la que los define: el manga y el anime; la mitología de Tolkien; el juego de rol; etc. Este "mito" (como llama Castoriadis a las instituciones), opera como organizador de sentido en el accionar, pensar y sentir de todos los sujetos que conforman el grupo.11
Gilberto Gimenez termina su definición planteando el conflicto que dispara este estudio: "la identidad colectiva comporta una tensión irresuelta e irresoluble entre la definición que un movimiento ofrece de sí mismo y el reconocimiento otorgado al mismo por el resto de la sociedad."12

Descripción de los objetos
Los grupos de culto que observamos se han generado alrededor de ciertos elementos que el desarrollo de la industria cultural pone al alcance de los sujetos. Es interesante ver cómo ninguno de los objetos es de origen latinoamericano, develando el carácter transnacional de estos grupos, que están desterritorializados. Intentaremos presentar, en esta instancia, estos objetos; a fin de aproximarnos al inicio del fenómeno que estudiamos.
- Harry Potter: es una serie de 7 novelas escritas por la autora inglesa J. K. Rowling. Tienen como protagonistas a un trío de jóvenes magos -Harry Potter, Hermione Granger y Ronald Weasley-, y narra los siete años que pasan en la escuela Hogwarts de magia y hechicería. Comienza cuando los magos tienen 11 años y en cada entrega de la saga los protagonistas crecen y se enfrentan a conflictos relacionados con su edad. La autora mezcla en la trama la realidad de un mundo mágico con características propias y particulares, que sirve de escenario para los conflictos a los que se tiene que enfrentar Harry con sus amigos en la lucha entre el bien y el mal: el enfrentamiento contra el maléfico Lord Voldemort y sus seguidores, quienes pretenden lograr la pureza de la sangre mágica y el dominio de los magos sobre todo el mundo conocido.
El primer libro, Harry Potter y la Piedra Filosofal fue publicado en junio de 1997. El último, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte, vio la luz en julio de 2007. La saga lleva más de 100 millones de ejemplares vendidos. Warner Bros adquirió los derechos para transponer la historia al cine y ya han estrenado las primeras seis películas. A la fecha, Google ofrece 117 millones de resultados ante la búsqueda de "Harry Potter".
- Manga y Anime: el manga nace de la combinación de dos tradiciones: la del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución del género tradicional ukiyo-e, de alcance masivo, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Hokusai, uno de los artistas más renombrados de la época, introduce el uso del vocablo manga en uno de sus libros recopilatorios de ilustraciones, Hokusai Manga. Después de la Segunda Guerra Mundial, Osamu Tezuka, un estudiante ampliamente influenciado por la historieta occidental, produce sus propias tiras adaptándolas a los modelos americanos en los que se inspiró. Así, Astroboy nace como el primer manga moderno. Desde entonces, múltiples géneros y estilos se han difundido a lo largo del mundo haciendo de la historieta japonesa uno de los productos más masivos del planeta, con más de 5.000 series de diversos géneros. Su formato es el tankoubon (tomos recopilatorios) de entre 100 y 300 páginas, en tamaño bolsillo e impreso en blanco y negro.
El anime, por otro lado, comienza en el siglo XX con una serie de cortometrajes similares al formato occidental. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu), buscando implementar masivamente estas filmaciones con sello propio, encargó en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa la primer película del género. Hacia 1930, el fenómeno impactó a tal punto que reemplazó la narración de cuentos en Japón y viró a su propio estilo: se crearon personajes y entornos mayoritariamente temáticos de Asia. Desde entonces, la estética de la animación mantiene su firma diferenciada en sus diversos géneros y en más de 3.000 animés, los cuales casi en su totalidad son las transposiciones de las historias manga.
- Juegos de Rol: es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen el papel de un personaje particular a lo largo de una historia, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guión a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda sujeta a las decisiones de los jugadores. Por este motivo, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para su adecuada evolución. Existe una figura principal llamada "director" (conocido también como game master) que cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no interpretados por estos, los Personajes No Jugadores (PNJ). Existe amplia variedad de escenarios y universos: solamente de la variable de juegos en mesa, hay más de cuatrocientos juegos de rol.
El primer juego surge en 1966 en Estados Unidos, inspirado en el avance del sociólogo Willam Gamson de la Universidad de Boston, quien había creado el SIMSOC (Sociedad Simulada), un juego utilizado para enseñar diversos aspectos de la sociología. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación. El concepto fue tomado por Gary Gygax y Dave Arneson, quienes en 1974 crearon Dungeons & Dragons, agregando al modelo anterior un universo de fantasía heroica, sumando la mecánica de juegos de estrategia y azar, como sus predecesores son conocidos hoy en día.
- Star Trek: es una saga de ciencia ficción creada por Gene Roddenberry. Esta compuesta de cinco series de televisión, una serie de animación 2D, 11 películas y videojuegos. La serie original estuvo al aire tres temporadas (1966-1969), pero logró popularidad recién con sus reposiciones. En 1987 se estrenó Star Trek: The Next Generation (que transcurre 80 años después de la serie original) y se mantuvo en el aire durante 178 episodios. Le siguió una continuación, Star Trek: Deep Space Nine que se extendió durante 7 temporadas, y dio origen a Star Trek: Voyager que continuó con el universo de Roddenberry e introdujo a una mujer en el lugar del Capitan. Los cultistas de esta saga se dividen en dos corrientes: los Trekkers (seguidores desde la serie original) y los Trekkies (seguidores desde Star Trek: New Generation)
En una trama futurística, en la que la acción ocurre mayoritariamente en la Federación de Planetas Unidos. La Tierra es la capital de la Federación, teniendo como sede de gobierno a la ciudad de París y del Comando y de la Academia de la Flota Estelar en San Francisco, en la actual California. La característica que ha coronado a la serie es el realismo de las relaciones humanas, las carecterizaciones, la representación de los extraterrestres no-monstruosos -sino con perfecciones e imperfecciones- que aprenden y enseñan a los humanos. A partir de las series se desrrollo el idioma Klingon, utilizado entre sus cultistas. Es considerado el segundo idioma artificial mas hablado en el mundo, después del Esperanto.
- Star Wars: es una saga de seis películas creada por George Lucas como guionista, productor y director. Primero fue filmada y estrenada la segunda trilogía, o sea, los episodios 4, 5 y 6 (en 1977, 1980 y 1983), y 20 años después la primera, que funciona como precuela: episodios 1, 2 y 3 (1999, 2002 y 2005). La historia narra el enfrentamiento entre el Lado Luminoso de la Fuerza (los Jedi) contra el Lado Oscuro (los Sith). Existen también cuatro películas anexas, que narran sucesos paralelos del mismo universo ficcional. La franquicia se expandió a historietas, juegos de rol, juegos de mesa y videojuegos. En todo el mundo, las películas han recaudado en taquilla más de 4 mil millones de dólares. Un ejemplo de la influencia que la saga ha tenido en la cultura popular mundial se dio cuando el presidente de Estados Unidos Ronald Reagan presentó el proyecto denominado Iniciativa de Defensa Estratégica, que incluía el lanzamiento de satélites capaces de destruir misiles en pleno vuelo. La prensa lo apodó Star Wars.
- Obra de Tolkien: J.R.R. Tolkien fue un escritor, poeta, filólogo y profesor universitario nacido en una colonia inglesa en Sudáfrica en 1892. Su obra literaria consta de cuentos, poemas, historias de ficción y ensayos literarios conectados entre sí, y referentes a un mundo llamado Arda, conocido como la Tierra Media. Los más conocidos son El Hobbit y la trilogía épica El Señor de los Anillos. A lo largo de su obra Tolkien desarrolló idiomas artificial como el Quenya (alto élfico) y el Sindarin, dos de las quince lenguas en las que se comunicaban los personajes de sus historias, y que hoy en día son estudiadas por sus seguidores. El Quenia es el tercer idioma artificial hablado en el mundo.
En 1969 se fundó la British Tolkien Society, a fin de fomentar el interés en la obra de Tolkien. En 1987, en Argentina se crea a Sociedad Tolkien Argentina, desaparecida en 1995; pero sucedida actualmente por la Asociación Tolkien Argentina (ATA).
- Videojuegos: Son programas de entretenimiento. El primero fue desarrollado en la década del '50, y en el presente hay infinidad de opciones que pueden reproducirse en consolas, computadoras, teléfonos celulares, y arcades. En los '70 comienza a comercializarse el Pong, programado en 2 bits; en los 80 aparece el Family Game, consola para juegos de 8 bits; y así se sucedieron las etapas -conocidas como generaciones- hasta hoy, con las llamadas consolas de séptima generación, de 256 bits. Al comienzo el elemento interactivo era una palanca (Pong), hoy es un sensor de movimiento que permite jugar videojuegos de simulación (Wii). Además, es una actividad que puede hacerse de forma individual o con otros jugadores. Las formas "mulpiplayer" pueden ser en línea a través de Internet; con dos controles conectados a una misma consola; por turnos; o en red a través de una conexión LAN. Existen juegos de todos los géneros -aventura, pelea, estrategia- y muchas de sus historias de base se han transpuesto al cine. Por ejemplo, “Mortal Kombat”, “Street Fighter”, “Resident Evil”, “Silent Hill” y “Final Fantasy”, entre otros. Del mismo modo, también se han readaptado películas, series, libros y animes a videojuegos.

Noción de Grupo de Culto
Llamaremos entonces “grupo de culto” a un conjunto de personas que comparten una relación particular con un producto de las industrias culturales. Los participantes de estos grupos están relacionados íntimamente con los detalles del objeto al que rinden culto; e invierten gran parte de su tiempo en el desarrollo de actividades relacionadas con él. En un primer momento, se generaron especialmente alrededor de objetos relacionados con la ciencia ficción, pero actualmente se han extendido a otros campos de las industrias culturales.
Comprendemos que el concepto “culto” puede ser cuestionado por su interpretación ligada a la religiosidad. Decidimos tomarlo a pesar de todo por su significado etimológico, que se remonta a la palabra cultus, "honrar con veneración"13. La vida cotidiana de un cultista, sus hábitus -en el sentido que le daba Gilberto Gimenez- y las formas culturales de las que participa, están condicionadas por el objeto. Este condicionamiento no es coercitivo, sino apropiado voluntariamente por el mismo sujeto.
Una de las características principales que observamos en estos grupos es la producción. Entendemos por “producción” las elaboraciones propias a partir del universo u objeto de culto. Podemos nombrar, entre ellos, los fanfictions (textos escritos), cosplay (elaboración de ropas o disfraces para representaciones), fanvids (realizaciones audiovisuales con temáticas relacionadas) y gatherings (reuniones en las que se intercambian producciones e información relativas al universo de culto), entre otras.
Otra característica que podemos destacar es la emergencia de un lenguaje o jerga. En estos círculos, el uso del idioma está íntimamente ligado con el culto profesado; llegando a generar giros idiomáticos y, particularmente, resignificaciones del lenguaje a partir de pasajes, características, o eventos relacionados con el culto.
Con el advenimiento de Internet se facilitó la interrelación entre los participantes de los distintos grupos, y así el intercambio de producciones, noticias e interpretaciones. En este mundo conectado, observamos tres niveles progresivos, desde la persona que se interesa por un objeto hasta el cultista.
- Los Seguidores o Público (primer momento): sujetos que se sienten atraídos por el objeto. Consumen sus productos -a veces de forma eventual- y entienden su universo.
- Los Entusiastas o Fans (segundo momento): son seguidores que se involucran a nivel emocional con el objeto o, en este caso, sujeto de culto. Incluimos esta opción porque suele observarse principalmente generados por la persona creadora del objeto. Nos referimos a cantantes, escritores, personajes. Ya aparecen las agrupaciones, sus tareas están objetivadas a eventos e intercambio de información principalmente. Consumen los productos más ligados al culto a la persona que al objeto mismo.
- Los Cultistas (tercer momento): el fenómeno forma parte de la vida de estos Fans. El tiempo de antigüedad de su entusiasmo, y las costumbres que adquirió en consecuencia ya están absorvidas por el estilo de vida cotidiano. Su conocimiento del objeto va más allá de lo comercializado al público general y forma parte de sus esquemas cognitivos, sus representaciones sociales y las significaciones e interpretaciones que hace del mundo. Dependiendo del objeto, puede o no agruparse físicamente con otros cultistas. Siguen todos los productos directos del culto -ya sea libros o episodios- y poseen un conocimiento profundo de ellos: releen, estudian, vuelven a ver.
Un cultista pasa por estas tres etapas, pero no todos los seguidores se convierten en fans, ni todos estos en cultistas.

Características
- Adopción: no se identifican por aspectos superficiales, sino que van a más allá, relacionándose a nivel cognitivo. La estructura social del sujeto se ve modificada y a la vez expandida hacia grupos de similar referencia. El objeto, o mejor dicho, la relación con el objeto se vuelve parte de la identidad del sujeto.
- Apropiación del objeto: se establece un vínculo emocional hasta formar parte de la cotidianeidad y la estructura de experiencias y conocimientos que nos permiten interpretar las nuevas experiencias. Un cultista estará condicionado por su objeto de culto en todas sus experiencias subsiguientes. Por ejemplo, una cultista literaria de Harry Potter, comenta: “Leyendo el diario, al encontrarme con la palabra 'ministerio', lo relacioné automáticamente con el Ministerio de la Magia de Harry Potter como si fuera lo más natural.” En este caso es evidente la interiorización de la mitología de la saga.
- Producción: el grupo de culto se apropia de las características de su objeto de forma activa. Como describen Lozano Delmar y Hermida Congosto en su texto “Macbeth: culturas populares y fandom” –donde “fandom” refiere a grupo de culto-, se forma una “dinámica de emisores especializados que toman, retocan, revisan y, en general, desmontan (...). En esta dinámica de intercambio y transferencia, de transmisión en definitiva, cualquier tipo de obra (cualquiera sea su formato) es recogida y reverenciada por un tipo de colectivo que la resitúa nuevamente en otro “escenario” para valoración y, al mismo tiempo, modificación de otros muchos espectadores.” 14
Un ejemplo claro son los fanfictions: textos literarios, compartidos en la red, que escriben los cultistas utilizando personajes y escenarios ya existentes en su objeto de culto. Las historias son originales: podemos encontrar precuelas, secuelas, argumentos paralelos a la historia original, etc. El sitio web www.fanfiction.net cuenta con más de 300 mil historias, sólo basadas en la saga de El Señor de los Anillos.
- Trascendencia: el grupo de culto es, como dijimos, un estilo de vida y como tal trasciende las edades y hasta las generaciones. El cultista puede dejar de pertenecer a un grupo de culto formal, pero esto nunca significa que pueda deshacerse de las marcas que el culto hace en su estructura cognitiva, como describimos anteriormente.
- Fantasía interna: Ernest Bormann plantea en su teoría de convergencia simbólica15 que dentro de un grupo reducido de personas que comparten, en este caso, un gusto, se genera una fantasía interna. Llama así a la conjunción y explotación de conocimientos compartidos, que se traduce en formas de comunicación propias que adquieren sentido según esta fantasía compartida y sólo para los miembros del grupo. Si bien esto sucede en todo grupo es característico en los grupos de culto que se utilicen en la vida diaria términos de la mitología del objeto de culto en ocasiones que lo evoquen o ameriten. Por ejemplo, aquellos Otakus que lucen pins con leyendas como “Yo no hago yaoi” o “100%Uke” –referidas a los mangas homosexuales–; o algunos roleros evocando jerga o situaciones de juego en la vida real; por ejemplo, "por como me fue en el exámen tengo Inteligencia 1" - refiriéndose a los atributos mentales en base a la ficha de personaje -; o "Cuando se me apago la PC con toda la información me enojé más que Garou con Rabia alta" -haciendo referencia a un tipo de personaje con una característica determinada que mide su furia.
- Debate y racionalización: el cultista es el principal crítico de su objeto. Analizará, hipotetizará y cuestionará los detalles del objeto, juzgará si los nuevos elementos son creíbles en el universo planteado. En reuniones de cultistas el debate es permanente, con subdivisiones internas y exposición de argumentos, por supuesto tomados del mismo objeto y su desarrollo.

A modo de conclusión
Este escrito es resultado de nuestro acercamiento al fenómeno de los grupos de culto. Quisimos describir su idiosincracia y características para descubrir el velo de misterio y desconfianza que los medios, por ignorancia, ponen sobre ellos. Un grupo de culto no es una tribu urbana. Entendemos por tribu urbana a las “agrupaciones de jóvenes que comparten sistemas de valores que se manifiestan explícitamente en patrones de consumo mediante los cuales sus integrantes emiten señales acerca de su afiliación y se diferencian de los demás”. Estos grupos “expresan su estilo diferenciador en la moda, la decoración corporal (tatuajes, piercing, estilo y color del cabello), rituales de socialización (música, juegos y entretenimiento) y el uso de marcas con valor simbólico”16. Como intentamos exponer en las páginas precedentes, un grupo de culto va mucho más allá.


Lic. Galant, María del Mar
Lic. Schandor, Ana María
Lic. Torti Frugone, Yanina de los Milagros


Notas de referencia:
1) Martín-Barbero, Jesús: “La comunicación en las transformaciones del campo cultural”. En Revista Alteridades (3) 5, 1993.pp. 61-62.
2) Martín-Barbero, Jesús: Comunication, culture and hegemony: from the media to the mediations. Sage, Londres, 1993. p.26.
3) Morris, Nancy & Philip Schlesinger: “Comunicación e identidad en América latina. Las fronteras culturales.” En Telos #49, Madrid, marzo-mayo de 1997. Tomado de http://www.infoamerica.org/teoria_articulos/schlesinger1.htm
4) García Canclini, Néstor: Culturas Híbridas: estrategias para entrar y salir de la modernidad. Grijalbo, Méjico, 1990.
5) Giménez, Gilberto: “La cultura como identidad y la identidad como cultura”. En el Tercer Encuentro Internacional de Promotores y Gestores Culturales, Guadalajara, 2005.
6) Ídem. Capítulo 2.
7) Ídem. Capítulo 1.
8) Ídem. Capítulo 2.
9) Ídem. Capítulo 6.
10) Castoriadis, Cornelius citado en Schvarstein, Leonardo (1992) Psicología Social de las organizaciones. Paidos, Bs. As. p.34.
11) Castoriadis, Cornelius La Institución imaginaria de la sociedad. Vol. 1. Tusquets Editores. Bs. As. 1999.
12) Giménez, Gilberto: “La cultura como identidad y la identidad como cultura”. En el Tercer Encuentro Internacional de Promotores y Gestores Culturales, Guadalajara, 2005. Capítulo 6.
13) Williams, Raymond: Palabras Clave, Ediciones Nueva Visión, Buenos Aires, 2000, p.87.
14) Lozano Delmar y Hermida Congosto: “Macbeth: culturas populares y fandom” En Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales. Vol. 1. Núm. 5. 2007. pp. 319.
15) Ernest G. Bormann: “Fantasy and rhetorical vision: The rhetorical criticism of social reality.” En Quarterly Journal of Speech, 58, EE.UU, 1972. pp. 396-407.
16) Auletta, Nunzia: “Un mundo de Tribus: el mundo de los jóvenes consumidores”, En DEBATES IESA, Volumen VIII, Número 2, Venezuela, 2008. pp.15

Bibliografía y recursos virtuales:
  • Auletta, Nunzia: “Un mundo de Tribus: el mundo de los jóvenes consumidores”, En DEBATES IESA Volumen XIII Número 2, Venezuela, 2008.
  • Ernest G. Bormann: “Fantasy and rhetorical vision: The rhetorical criticism of social reality.” En Quarterly Journal of Speech, 58, EE.UU, 1972.
  • Castoriadis, Cornelius: La Institución imaginaria de la sociedad. Vol. 1. Tusquets Editores. Bs. As., 1999.
  • García Canclini, Néstor: Culturas Híbridas: estrategias para entrar y salir de la modernidad. Grijalbo, Méjico, 1990.
  • Giménez, Gilberto: “La cultura como identidad y la identidad como cultura”. En el Tercer Encuentro Internacional de Promotores y Gestores Culturales, Guadalajara, 2005.
  • Lozano Delmar y Hermida Congosto: “Macbeth: culturas populares y fandom” En Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales. Vol. 1. Núm. 5. 2007. pp. 315-332
  • Martín-Barbero, Jesús: Comunication, culture and hegemony: from the media to the mediations. Sage, Londres, 1993.
  • Martín-Barbero, Jesús: “La comunicación en las transformaciones del campo cultural”. En Revista Alteridades (3) 5, 1993.
  • Morris, Nancy & Philip Schlesinger: “Comunicación e identidad en América latina. Las fronteras culturales.” En Telos #49, Madrid, marzo-mayo de 1997. Tomado de http://www.infoamerica.org/teoria_articulos/schlesinger1.htm en septiembre de 2009.
  • Schvarstein, Leonardo: Psicología Social de las organizaciones. Paidos, Bs. As., 1992.
  • Williams, Raymond: Palabras Clave, Ediciones Nueva Visión, Buenos Aires, 2000.
  • www.mugglenet.com
  • www.tolkien.org.ar
  • www.tolkiensociety.org
  • www.wipedia.org
  • espanol.geocities.com/gapc/animetv-jp/

0 comentarios: