LOS CULTISTAS COMO PRODUCTORES DE NUEVOS OBJETOS CULTURALES


Lic. Galant, María del Mar
Lic. Schandor, Ana María
Lic. Torti Frugone, Yanina de los Milagros
XIV Jornadas de la Red Nacional de Investigadores en Comunicación
Jóvenes, Tecnologías e Identidades
ISSN: 1852-0308
Palabras clave: Grupos de Culto, Identidad, Versiones no Oficiales


Las personas con acceso a la tecnología están inmersas en un mundo hiperconectado y con amplia oferta de recursos para crear y distribuir mensajes y productos propios.
En este marco, se desarrollan los grupos de culto: aquellos sujetos en quienes se despierta una devoción y dedicación remarcables hacia un objeto de la industria cultural. Otakus, roleros, gamers, trekkies… las comunidades que los reúnen pululan en la red mundial y es mayormente a través de ella que se conocen, se comunican, se organizan y se reproducen.
Nos interesa indagar cómo los cultistas, en su dedicación al objeto cultural de su interés, se vuelven creadores de nuevos objetos: fanfictions, fanvids, fanarts, cosplaying, etc. Estos productos muchas veces adquieren popularidad comparable a la del objeto original, con sus propios seguidores y fans, dándole reconocimiento al cultista autor.

Escenario y Conceptos de Partida
Las sociedades actuales no se definen por los criterios que históricamente resultaron idóneos. El territorio ya no condiciona identidades y los repertorios culturales están compuestos por elementos y costumbres principalmente híbridos. Centrándonos en América Latina, la vemos descentrada, deshistorizada y desterritorializada. Martín-Barbero la describe como incómoda en/con la Modernidad, y caracteriza ese malestar como la conjunción de: el descentramiento de las fuentes de producción de la cultura (de la comunidad a los aparatos especializados); la fragmentación de las comunidades; la sustitución de las formas de vida de la tradición por las generadas por el consumo y la secularización e internacionalización de los mundos simbólicos1. El fenómeno que nos convoca, los grupos de culto, es producto no sólo de la globalización, sino del crecimiento del desarrollo tecnológico y la incidencia de los medios de comunicación en la vida cotidiana, hasta ser parte integral de ella. La industria cultural se haya en su máxima expresión, reproducción y transmisión. Las fronteras desaparecen entre el mundo “conectado” y el acceso casi ilimitado a los objetos del repertorio cultural está, virtualmente, a sólo un clic de distancia.
Martín-Barbero plantea cómo “la industria cultural, produciendo nuevos híbridos resultantes de la desaparición de fronteras entre la cultura popular y la elitista, entre lo tradicional y lo moderno, lo nacional y lo extranjero, está reorganizando las identidades colectivas y las formas de diferenciación simbólica”2. La época se caracteriza por la coexistencia de todos los estilos, las creencias, los valores, y las costumbres; pocos de los cuales puede ya preverse por -o encasillarse en- una Nación o territorio.
Se habla entonces de memorias desterritorializadas que son, de acuerdo a Nancy Morris y Philip Schlesinger en su texto sobre la identidad en América latina, “la producción de culturas y subculturas ligadas a los mercados mediáticos comerciales de carácter transnacional”3.
Con estas premisas, en nuestros trabajos anteriores hicimos hincapié en la forma en que se construye la identidad del cultista4. Elegimos esa palabra para definirlo, y “grupo de culto” para agruparlo, porque entendemos la relación que establece con el objeto de la industria cultural que lo identifica como una apropiación, y tomamos la etimología de culto, que remite a cultus: honrar con veneración5. Así, pudimos diferenciar al integrante de un grupo de culto de aquel individuo que se identifica con una tribu urbana6, y concluimos que el cultista se constituye como tal cuando desarrolla las siguientes características:
  • Adopción: el objeto, o mejor dicho, la relación con el objeto se vuelve parte de la identidad del sujeto. La estructura social del sujeto se ve modificada e inclinada hacia grupos de similar referencia.
  • Apropiación del objeto: se establece un vínculo emocional hasta formar parte de la cotidianeidad y la estructura de experiencias y conocimientos que nos permiten interpretar las nuevas experiencias. Un cultista estará condicionado por su objeto de culto en todas sus experiencias subsiguientes.
  • Debate y racionalización: el cultista es el principal crítico de su objeto. Analizará, hipotetizará y cuestionará los detalles del objeto, juzgará si los nuevos elementos son creíbles en el universo planteado. En reuniones de cultistas el debate es permanente, con subdivisiones internas y exposición de argumentos, por supuesto tomados del mismo objeto y su desarrollo.
  • Producción: el grupo de culto se apropia de las características de su objeto de forma activa. Como describen Lozano Delmar y Hermida Congosto en su texto “Macbeth: culturas populares y fandom” –donde “fandom” refiere a grupo de culto-, se forma una “dinámica de emisores especializados que toman, retocan, revisan y, en general, desmontan (...). En esta dinámica de intercambio y transferencia, de transmisión en definitiva, cualquier tipo de obra (cualquiera sea su formato) es recogida y reverenciada por un tipo de colectivo que la resitúa nuevamente en otro “escenario” para valoración y, al mismo tiempo, modificación de otros muchos espectadores.”7
  • Trascendencia: el grupo de culto es, como dijimos, un estilo de vida y como tal trasciende las edades y hasta las generaciones. El cultista puede dejar de pertenecer a un grupo de culto formal, pero esto nunca significa que pueda deshacerse de las marcas que el culto hace en su estructura cognitiva.
  • Fantasía interna: Ernest Bormann plantea en su teoría de convergencia simbólica8 que dentro de un grupo reducido de personas que comparten, en este caso, un gusto, se genera una fantasía interna. Llama así a la conjunción y explotación de conocimientos compartidos, que se traduce en formas de comunicación propias que adquieren sentido según esta fantasía compartida y sólo para los miembros del grupo. Si bien esto sucede en todo grupo, es característico en los grupos de culto que se utilicen en la vida diaria términos de la mitología del objeto de culto en ocasiones que lo evoquen o ameriten.

La Producción Cultista como Aglutinante de una Identidad Colectiva
Cuando introducimos la noción de cultista para definir a nuestro sujeto de estudio, nos servimos de las teorías de Gilberto Giménez para explicar su construcción. Este autor define a la identidad como el lado subjetivo de la cultura9, construida por cada actor social a partir de la apropiación de determinados repertorios culturales. Estos serán diferenciadores hacia afuera, y definidores hacia adentro10. Este es un punto clave, ya que la identidad es entonces un atributo relacional, ya que requiere ser reconocida por los otros para que exista.
Tenemos entonces actores sociales que se apropian de elementos del repertorio cultural al que tienen acceso y los interiorizan como parte de sí mismos. Así construyen su identidad individual. Giménez avanza aún más en su análisis y explica que “los significados culturales se objetivan en forma de artefactos o comportamientos observables, llamados también “formas culturales” (...) por ejemplo, obras de arte, ritos, danzas…; y por otra se interiorizan en forma de “habitus”, de esquemas cognitivos o de representaciones sociales.”11 Cuando definimos al cultista lo describimos como alguien que no sólo forma sus costumbres y estilo de vida con influencia de su objeto de culto; sino que procesa sus experiencias de vida a través de una estructura cognitiva atravesada por el mismo objeto.
Como formas culturales, los cultistas producen nuevos objetos basados o inspirados por su objeto de culto. La gran mayoría de los cultistas que ya han adoptado y se han apropiado del objeto, pasan a un siguiente paso que es, básicamente, sentirse lo suficientemente conocedor y “dueño” de la mitología del objeto como para tomarla y producir a partir de ella nuevos contenidos.
Esta primera producción no siempre en concientemente dirigida a compañeros cultistas. Ante el final de una saga, un hueco en ella que deja un campo libre para la imaginación –la espera entre un libro (o temporada) y el siguiente; o la mención de un personaje aparentemente relevante pero sin biografía12, por ejemplo- el cultista recurre a su propia imaginación para compensar los vacíos. Así, este fan crea un nuevo producto variable según sus intereses y habilidades.
Pero entonces, una nueva y poderosa variable se suma a la ecuación: Internet. Es difícil establecer los límites de lo que la red pone al alcance de quienes poseen la conexión: redes sociales que permiten la comunicación entre personas de todas partes del mundo, espacios para compartir videos, sonidos, escritos e imágenes. Y, por supuesto, las artes reproducibles a sólo un clic de distancia. Las fronteras y distancias desaparecen y revela a una industria cultural en su máxima expresión, reproducción y transmisión.
A medida que el cultista se adentra en la mitología, el marketing y la movilización de aficionados que genera su objeto de culto, descubre que existen distintos espacios para difundir, intercambiar y nutrir esta ocurrencia.
Los primeros encuentros de cultistas tuvieron lugar en la década del ‘30 en Estados Unidos, en forma de gatherings (reuniones) de aficionados de la ciencia ficción. En ellos, se intercambiaban Fanzines (publicaciones temáticas realizadas por y para aficionados), muchos de los cuales derivaron en un producto comercial. En estas revistas se convocaban las siguientes reuniones y así comenzaron a establecerse los espacios de encuentro. Hoy en día, el evento considerado por muchos como la “Meca del Fandom”13 es la Comic Con de San Diego. Esta convención se realiza desde 1970 todos los años durante el mes de julio en el centro de exposiciones de San Diego, en Estados Unidos. Desde entonces, cada año se contabiliza un incremento de 20.000 personas en su concurrencia.
En Argentina, las reuniones comenzaron de manera más modesta en la década de los ‘80, pero tomaron fuerza a partir de una serie de eventos anuales llamados Fantabaires, que se celebraron desde 1996 hasta 2001. Estos eventos estaban organizados por una comiquería local y un grupo de historietistas independientes.
En los últimos 5 años la oferta de convenciones y eventos se multiplicó ante la invasión del mundo del manga y el anime. En Buenos Aires, cada fin de semana se puede encontrar una propuesta; siendo los más frecuentados por cultistas, y elegidos consecuentemente por los negocios del ramo, los Anime Friends y las fiestas Daicon, ambos organizados por Yamato (una empresa Argentina ligada al mundo del manga y el anime).
Por otro lado, a partir de la aparición de Internet, los grupos no tardaron en apropiarse de los espacios que la red ofrece: páginas, blogs, foros, comunidades en portales como Yahoo o MSN, wikis, y por último, las redes sociales como Facebook, Sonico, DeviantArt y Twitter. Todos espacios virtuales que permiten a los distintos usuarios compartir, opinar y conectarse con sus congéneres. Una de las modalidades más aprovechadas por esta clase de grupo es el foro, donde a partir de un ordenamiento por tópicos se comparten contenidos, se intercambian críticas y se desarrollan debates.
Decíamos entonces que desde su apego afectivo a cierto objeto o conjunto de objetos materiales del repertorio cultural, el cultista desarrolla una relación dual: se consolida como consumidor y como productor del mismo objeto. Ahora bien, diremos que una cantidad de individuos adquiere una identidad colectiva cuando coinciden en su capacidad para conferir un sentido a lo que se hace en el grupo. Como señala Gilberto Giménez, una identidad colectiva carece de autoconciencia y psicología propia, porque es la conjunción momentánea de diversas identidades individuales; y también por eso no es discreta, homogénea ni está bien delimitada. Además, es un “acontecimiento” contingente14, que en este caso se explica señalando el gusto que comparten por cierto objeto de culto. Así, los grupos de culto califican en esta categoría porque no todos sus miembros están organizados, pero sin embargo siguen, participan y otorgan importancia a los mismos objetos y las costumbres y eventos que estos inspiran. Como señala el sociólogo y psicólogo Alberto Melucci, se define una identidad colectiva cuando todos los integrantes de un grupo realizan una acción vinculada a lo que sea que los une y se revela “la definición interactiva y compartida concerniente a las orientaciones de su acción y al campo de oportunidades y constreñimientos dentro del cual tiene lugar dicha acción”15. Como integrante de un grupo, es imposible entonces generar una identidad colectiva sin involucrarse emocionalmente, ya que las acciones –rituales, prácticas y artefactos culturales– se evalúan según su valor, susceptible o no a adoptar. Melucci plantea que “Los individuos, actuando conjuntamente, construyen su acción mediante inversiones ‘organizadas’; esto es, definen en términos cognoscitivos, afectivos y relacionales para darle sentido al “estar juntos” y a los fines que persiguen.”16

Tipos de Producción de los Grupos de Culto
Describiremos brevemente a continuación los tipos de producciones más populares que los cultistas realizan, difunden, critican y consumen.
Fanfiction: ficción hecha por fans, según la tradución de su nombre, son narraciones creadas por cultistas inspirados por su objeto de culto, y desarrolladas en su universo y según su mitología. Los fanfictions o fanfics son las primeras producciones cultistas que se difundieron entre aficionados. En 1967 apareció el primer fanzine -Spockanalia, dedicado obviamente a la saga de Star Trek,- y ya contenía una sección destacando un fanfiction.
Este tipo de literatura se conecta históricamente con las continuaciones anónimas que se hicieron de obras clásicas: todo comienza con el deseo del aficionado de continuar o extender de alguna forma la experiencia en el universo propuesto. En ciertos casos se ha logrado un reconocimiento oficial de la obra, como por ejemplo, Scarlett de Alexandra Ripley y Rhett Butler's People de Donald McCaig, que se publicaron como continuaciones de Lo Que El Viento Se Llevó, novela original de Margaret Mitchell. En estas situaciones el texto del fan deja de ser una ficción de aficionados y pasa a ser una obra de reconocimiento profesional y valor legítimo.
Tan extendida está esta prática que existen numerosos subgéneros. Algunos de los más ensayados son los de temática romántica, los oneshots (historias cortas), los songfics (inspirados por una canción y vinculados al objeto de culto), los de realidad alternativa (en donde se plantea un curso de acción distinto al que se expuso en la obra original), y los conocidos como Slash (que proponen relaciones homosexuales entre protagonistas). Otra subategoría refiere a los personajes elegidos para protagonizar la ficción. Pueden ser:
- OTP (One True Pairing o Una Pareja Verdadera), en los que se expone a los personajes que todos los aficionados quieren ver juntos, por ejemplo fanfics protagonizados por Aragorn y Arwen, de El Señor de Los Anillos;
- OoC (Out of Character o Fuera de Personaje), en los que se cambia la personalidad del personaje elegido a fin de lograr un curso definido de la historia, por ejemplo fanfics inspirados en la saga de Harry Potter en los que se platea una amistad entre Draco Malfoy y el mago protagonista;
- OC (Original Character o Personaje Original), aquellos en los que se introduce en el universo del objeto de culto un personaje que no existe en la versión original.
La web hizo eco de esta clase de producción cultista, y se pueden encontrar miles de sitios dedicados exclusivamente a este tipo de obras: Fanfic.Es, AdultFanFiction, TopFanfics, MundoFanfiction y, el más extenso, diverso y antiguo archivo, Fanfiction.net.
Fanart: como su nombre indica, son piezas de arte –en este caso, ilustraciones– realizadas por los aficionados. Son trabajos basados en el universo propuesto por la obra original, sirviéndose de la temática y los personajes del objeto al que rinden culto; que comprenden los símbolos y toman los elementos de conocimiento disponibles, muchas veces resignificados de manera personalizada. Un fanart considera los conceptos básicos, respeta el diseño original (o al menos las marcas características) y conserva algunos elementos característicos que facilitan su reconocimiento e identificación.
Las piezas suelen ser ilustraciones individuales, pero desde la facilidad del acceso e intercambio de software de manipulación de imágenes profesional, los artistas aficionados innovaron los procesos y variaron la producción, realizando también líneas de historias ilustradas. De este modo, podemos observar dos variantes, los douhishis y los fancomics.
Los douhishis son realizados por los seguidores de la cultura ilustrada ficcional japonesa (manga y anime), que conocermos como Otakus. Más allá del consumo, estos cultistas se atreven a desarrollar historias alternativas sobre los universos y argumentos comercializados oficialmente. Desde los bocetos realizados con lápiz y papel hasta la utilización de software profesional como el Manga Studio o SAI –herramientas que frecuentan los historietistas de labor, conocidos como mangakas-, millones de dibujantes intercambian información, herramientas, tutoriales, guías y consejos a la hora de realizar una historia que, en algunos casos, supera en calidad y dedicación a las publicaciones originales. A tal punto esta situación se ha dado lugar, que muchos fans dedicados al fanart llegan ser publicados oficialmente y logran así introducirse en el mundo profesional del manga. Del mismo modo, muchos desarrollan este hobbie hasta que evoluciona a ser una elección profesional, y siguen estudios superiores en artes, toman cursos y/o se emplean en ocupaciones que les permiten explotar los conocimientos adquiridos, siendo las más frecuentadas las industrias del diseño y la animación.
De manera análoga pero con inspiración en la ilustración americana, aparecen los fancomics, siguiendo universos de ficción occidental con la misma idea inicial: ser fiel no solamente al concepto y la estética o la idea original del personajes y ambiente, sino inclusive imitar el estilo para lograr una identificación lo mas fiel posible (esto sin embargo no es condición, ya que muchos cultistas han sido reconocidos debido a que dentro de su estilo -diferente al original- han desarrollado grandes historias con técnicas profesionales).
Fanvids: son productos audiovisuales dedicados a un objeto de culto, un trabajo de edición que combina imágenes (estáticas o en movimiento) con música. Son resultado del vidding, definido por Francesa Coppa como “una forma de base de filmes en el cual los clips de televisión y películas son incrustados con la música.”17 El origen se fijaría en 1975 cuando Kandy Fong, una cultista de Star Trek, realizó su primera animación con diapositivas y un casette con música seleccionada en una convención en Estados Unidos.
Muchos fanvids están íntimamente relacionados con los fanfictions, sirviéndose de sus propuestas argumentativas como guión, aunque siempre en concordancia con el mantenimiento de los canones del universo original (de lo cual también se desprende la división entre canon y fancanon en la producción, concepto sobre el que avanzaremos oportunamente).
El crecimiento significativo de esta clase de producción realizada por y entre cultistas fue disparado por los avances informáticos en cuanto a la edición digital, que “permitió una multiplicidad visual y complejidad más formal, incluyendo combinación de imágenes, superposiciones, utilización de cuadros y otras manipulaciones digitales, manejos de velocidad, sincronización de las palabras para los subtítulos [...]”18 A partir de entonces, su expansión y distribución masiva es a través de Internet en portales como YouTube o MySpace, y en eventos temáticos, con proyecciones al público.
Con estas últimas posibilidades, la labor fue avanzando y especializándose, y generó diversos tipos de categorías, entre la que pueden destacarse los Songvids (montajes de escenas de series o películas a las cuáles se les interpone música), Recuts (un metraje que se convierte en tráiler con el sonido original totalmente cambiado o distorsionado), Mash Ups (reedición de escenas de televisión añadiendo efectos, reconstruyéndolas o cambiándoles el sentido), Fan Edits (edición completa de películas a partir de la original) y Fan Trailers (siguiendo la lógica del tráiler de una película original, realizadas el mismo formato, agregando intertítulos y diálogos, a veces tomados de otras películas en donde han aparecido los mismos actores)19.
Fansubs, fandubs y scanlations: hemos hecho notar en nuestros trabajos anteriores que los objetos que generan grupos de culto o fandoms son de origen extranjero. Los cultistas que se aficionan a un objeto finalizado y popularizado hace tiempo no tienen mayor problema en encontrarlo traducido o interpretado en su idioma, pero no es lo mismo cuando el objeto es actual y no existe un mercado oficial que lo comercialice en el país del cultista. Así surgen las traducciones de fans, que se comparten en forma de subtítulos de películas, series de TV o anime (fansubs), doblajes (fandubs) y ediciones de comics y mangas reemplazando el idioma original por su traducción al local (scanlations).
Si bien los primeros fansubs aparecieron en la década de los ’80 en películas de anime compartidas en formato VHS, esta es una práctica que hoy depende directamente de la web y las herramientas informáticas. Los cultistas necesitan descargar el archivo original (sea el video del episodio o de la película, o los scans de las páginas del comic o manga) y luego servirse de algún editor de subtítulos, audio o imagen para realizar su traducción. También a través de la web se ofrece el trabajo terminado, para el disfrute del cultista que no posee los conocimientos para entenderlo en su versión original, pero tampoco la paciencia para esperar su traducción y comercialización oficial (que en los casos del manga y anime rara vez sucede).
Cosplay: refiere a la combinación de las palabras Cos (del ingles costume, que significa traje) y la palabra Play (juego o performance). Se trata fundamentalmente de obras de diseño de indumentaria creadas por los fans, inspirados o imitandos aquellos exhibidos o descritos en su objeto de culto. Los trajes son más valorados si son hechos a mano por quien los luce, pero debido a la creciente demanda, han surgido las tiendas de cosplay tanto en línea como en lugares cercanos a puestos físicos de merchandising cultista. “Hacer Cosplay” no es simplemente “disfrazarse” de un personaje: lo más importante en esta práctica es la interpretación del mismo. Es decir, se valora la habilidad del cultista de adoptar y apropiarse de la personalidad, modismos, gestos y cadencias del personaje elegido. Dentro del Cosplay encontramos distintas categorías:
- Team Cosplay: Es un grupo de personas que emulan un ensamble (completo o incompleto) de personajes de ficción de una misma obra, logrando así una interpretación de un pasaje concreto, mediante una escena actuada o una coreografía musical.
- Furry cosplay: se trata de los cosplay relacionados con personajes peludos. Los trajes cubren el cuerpo por completo y a veces están acompañados por una máscara. Los personajes en cuestión deben ser alguna clase de animal, real o imaginario. Los más representados dentro de esta categoría son las mascotas del universo manga / anime.
- Crossplay: Esta la interpretación de un personaje del sexo opuesto al cosplayer. Son mucho más frecuentes las representaciones de personajes masculinos por mujeres, que cubren su figura o son elegidas por poseer características andróginas, que las de personajes femeninos por hombres.
- Animegao: Es la representación extremadamente fiel de un personaje de manga o anime, caracterizada por el uso de máscaras o caretas del personaje.
En nuestro país, el Cosplay está más intimamente ligado al mundo de ficción gráfica japonesa (manga / anime), aunque tambien se ven en convenciones la representación de personajes de obras literarias, como el Señor de los Anillos, o provenientes de comics, video juegos y de universos de ciencia ficción como Star Wars o Star Trek.
Podcasts: El término surge como contracción de la sigla P.O.D. (en inglés Playable On Demand) y la palabra broadcast (transmisión). Es un formato desarrollado en 2004 y casi automáticamente adoptado por los fandoms con espacios web propios. Este tipo de transmision on line les permite a los distintos grupos crear espacios de audio, análogos a los programas radiales, aprovechando recursos y formatos como radionovelas, entrevistas exclusivas, micros, flashes de noticias, entre otros.
Lo interesante de esta forma de producción es que todos los podcasts quedan archivados en una suerte de biblioteca de audio, codificados en un formato universalizado: el mp3 (mpeg-1 audio layer 3). Ademas, permite la descarga y almacenamiento de los programas como cualquier archivo de audio, posibilitando a los seguidores escucharlos off line y en diferido. El soporte es accesible a cualquiera con una computadora, el sofware se consigue gratis en la web y las grabaciones pueden realizarse de froma casera, permitiendo virtualmente a cualquiera realizar un podcast y subirlo a la red.
Actual Play: es la trasposición de una narración oral en determinados contextos, generalmente provenientes de los juegos de rol. Su nombre refiere al “juego real”: las acciones, decisiones y tomas de posición que los diferentes actores (personajes) y director de juego (narrador, gamemaster, master) realizan a la hora de ejecutar sus papeles en la realidad de la mesa de juego, más allá de la teoría ofrecida por el libro de reglas básicas del universo-juego elegido. Esta labor puede ser escrita (como una especie de fanfiction de rol, a modo de cuento o novelado por capítulos o series) o audiovisual (una filmación sobre escenas o momentos con los jugadores en cuestión). Su difusión suele circunscribirse a círculos cerrados en comunidades específicas del genero; por ejemplo, foros en donde se comparten experiencias e información, y se realizan consultas acerca de otros juegos o de maneras de dirigir o interpretar cierto catálogo de ficciones. Así, entre los cultistas “roleros”, es una de las producciones más frecuentes.
Los Actual Plays bien narrados y completos son tomados como ejemplos explicativos, o son citados como experiencias de juego dentro de un mismo ámbito: en cuestiones de medir la calidad de la historia, la formulación del personaje, la capacidad del director del juego de llevar la trama, la elección misma del argumento, las cuestiones del azar y cálculos matemáticos realizados con los dados, o simples ejemplos prácticos de la aplicación de las reglas.
Bandas de música: estas formas de crear desde el culto adquieren dos formas, dependiendo el objeto que las inspira. Por un lado, observamos las bandas de covers de canciones relacionadas con el objeto, como por ejemplo las bandas de Otakus que interpretan las bandas sonoras de diversos anime, y covers de bandas de origen japonesas. Por otro, existen las bandas que se inspiran en la mitología y argumentos de su objeto de culto, creando canciones originales.
En Argentina son mayoría las bandas Otaku, que se presentan en convenciones y fiestas temáticas, y venden demos o distribuyen sus trabajos a través de Internet. Pero el movimiento cultista más popular a nivel mundial fue la creación en 2002 del género Wizard Rock, inspirado en la saga de Harry Potter, que cuenta con cientos de bandas con nombres y repertorios total y únicamente dedicados a este objeto.

Entre Autoría y Plagio Virtual
La producción y exposición en Internet, además de significar toda una nueva simbología dentro de los espacios de las Industrias Culturales, tiene sus secuelas sobre los objetos de culto y las producciones de los propios cultistas. Un punto que ha afectado gravitacionalmente a esta clase de producciones es el planteo de los alcances de la violación de los derechos de autor.
Este tópico ha sido una de las problemáticas más frecuentemente encontradas entre toda clase de cultistas productores; puesto que, ya sea entre usuarios o entre una corporación mayor y los usuarios, las objetos expuestos en galerías virtuales, bancos de imágenes, grupos, blogs y redes sociales son considerados de uso y modificación libre para convertirse en nuevos productos reinventados por otros cultistas, que se adueñan de ellos y los recolocan como propios (una acción que es muy mal vista por sus pares).
La cruzada contra el robo y utilización ilegal se ha convertido en toda una campaña dentro y fuera de la red, entre autores originales y copistas que sacan provecho (y usufructo) de los diseños que toman y modifican para su conveniencia. Estos últimos son conocidos como arthieves (singular, arthief) o ladrones de arte.
Los cultistas que generan obras dentro del fandom son concientes de que el robo virtual no solamente es altamente posible (sobre todo si en sus espacios se hace popular), sino que en la actualidad no se tiene más amparo que la voluntad colectiva y la solidaridad para proteger los trabajos de otros. Es decir, conocen el riesgo de “colgar” sus creaciones en sus grupos de referencia, y por ello han tomado diversas medidas “caseras” pero provisionalmente efectivas, tales como las firmas, las marcas de agua y la mención explícita de los créditos en caso de tomar diseños de otros cultistas.
En pos de señalar el alto grado de información acerca de esta problemática, la Encyclopedia Dramatica, una recopilación de definiciones y jergas de la Red realizada por comunidades cultistas, señalan la preocupación actual que poseen sobre sus trabajos, producciones y publicaciones en la red. Los cultistas recopiladores de esta clase de datos y quienes dedican sus espacios a la denuncia pública son llamados entre sus pares “cultistas cazadores” o “cazadores de ladrones de arte”.
Con ese espíritu, este sitio ha construído un tópico exclusivo dedicado a los arthieves, tomando tipos según su grado de “hurto”, desde simplemente firmar una obra ajena, hasta aquellos que modifican ciertos aspectos de una obra original y luego la difunden sin dar créditos al primer autor, pasando por los especuladores que venden la obra de otro.20
Salvavidas virtual: Creative Commons o Bienes Comunes
Dentro de los grupos de culto, como dijimos, el plagio e infringimiento de copyright es la falta más usual debido al descontrol que posee el tráfico e intercambio de información en la red. Se han tomado medidas de protección como las mencionadas (basadas en la buena voluntad), pero debido a la naturaleza virtual de las obras es difícil ampararlas en la protectoría de los derechos de autor tradicionales (sobre todo si implica que una producción cultista resultado del ocio tenga que pagarse).
Si bien es considerado desde las Naciones Unidas a través del organismo especializado de la OMPI (Organización Mundial de la Propiedad Intelectual) como un derecho moral irrenunciable, este amparo tampoco es efectivo debido a la instantaneidad, inmediatez e intangibilidad que el formato y sus soportes ofrecen. Por este motivo, se han buscado alternativas de convivencia que no perjudiquen el espíritu comunitario entre los usuarios (y cultistas) al intercambiar trabajos e información, pero que a su vez sustenten de alguna manera una protección resgistrable: en esta difícil frontera, existe el Creative Commons.
Creative Commons o CC nació en 2005 como resultado de un polémico caso estadounidense que disparó dudas sobre aquellos espacios e implicancias excepcionales que carecían de protección. Impulsado por una ONG, posee entre sus metas principales la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de programas, dentro de una cultura de libertad y gratuidad basada en la confianza de poder facilitar intercambios creativos comunitarios. Procura ayudar a los interesados a intercambiar obras y trabajos de una manera sencilla, dinámica y segura. Pero tiene sus advertencias, ya que el CC no es una firma legal y no provee servicios legales; por lo que en varios lugares de su sitio web especifica que ni distribuyendo, exhibiendo, o vinculando estas obras se creará una relación semejante a las del abogado-cliente21.
Este proyecto esta inspirado en la Licencia Pública General del sistema GNU de la Fundación para el Software Libre (FSF), y consiste en desarrollar, en principio, una aplicación en la Web que ayude a los creativos a exponer sus obras en el dominio público, y a que puedan licenciarlas bajo términos más generosos y libres que los del histórico copyright.
Las licencias del proyecto Creative Commons no solo sirven para el software, sino preferentemente para diversos tipos de obras culturales: sitios webs, ilustraciones, música, películas, fotografía, literatura, software didáctico, etc.
Para Latinoamérica (y Argentina) existen variantes y versiones acordes a cada legislación nacional e internacional. En nuestro país poseemos el equivalente, Bienes Comunes, organizado por Ariel Vercelli22 y cuya legislación está más centralizada a la producción del manejo de software libre mediante campañas de adhesión voluntarias en encuentros y congresos mundiales. Aunque sus aportes son muy recientes, se estima que el organismo nacional está en vías de crecimiento.
El desarrollo del Creative Commons es la defensa de las obras difundidas en formato digital más difundida en la red, construyéndose constantemente de acuerdo a las necesidades y políticas de propiedad intelectual de cada país involucrado en ella. En consecuencia, su normativa varía, cambia y fluctúa acorde a las modificaciones establecidas en los marcos legales tradicionales de cada nación y no puede establecerse como un marco legal estricto y protector a nivel internacional. De todos modos, es el primer esfuerzo que busca establecer una protección libre, gratuita y automática sobre cada producto creado, ya sea resultado de una editorial, una empresa, un estudio de animación, una discográfica, una desarrolladora de software o videos, ilustraciones, narraciones, textos, o comics desarrollados por los cultistas. Un avance que busca, además, proteger sin marginar ni disminuir el intercambio, la creatividad y el desarrollo.

Una Última Reflexión
Luego de recorrer los modos de producción y observar la influencia que ejercen sobre la relación entre los seguidores de un objeto de culto, entendemos que la piedra angular de estos grupos es la producción. No existe otra prueba del nivel de involucramiento con el objeto y lo profundo que el cultista siente la apropiación de él, que un fanfiction, una experiencia de cosplay, o un fanvid. El cultista estudia su objeto, decide una temáica, selecciona un segmento y a partir de todo eso dedica tiempo y esfuerzo en crear un nuevo objeto de arte, que funciona en dos niveles: en privado, otorgándole una extensión a su gusto del universo admirado; y para el público, ofreciendo a sus compañeros de afición un nuevo elemento para disfrutar, discutir y analizar. Así, se incentiva la continuidad y crecimiento de los distintos espacios dentro del fandom, dándole cada vez más aristas y formas de expresión; convirtiéndose en partícipes y protagonistas, perimitiéndose un pequeño paseo a través de esa mitología tan admirada.


Lic. Galant, María del Mar
Lic. Schandor, Ana María
Lic. Torti Frugone, Yanina de los Milagros
Agosto de 2010


Notas de referencia:

1) Martín-Barbero, Jesús: “La comunicación en las transformaciones del campo cultural”. pp. 61-62.
2) Martín-Barbero, Jesús: Comunication, culture and hegemony: from the media to the mediations. p. 26.
3) Morris, Nancy & Philip Schlesinger: “Comunicación e identidad en América latina. Las fronteras culturales.”
4) Galant, Mª del Mar, Ana María Schandor & Yanina Torti Frugone: “Grupos de Culto”
5) Williams, Raymond: Palabras Clave, p.87.
6) Galant, Mª del Mar, Ana María Schandor & Yanina Torti Frugone: “Tribus Urbanas VS Grupos de Culto o Moda VS Estilo de Vida”
7) Lozano Delmar y Hermida Congosto: “Macbeth: culturas populares y fandom”, pp. 319.
8) Bormann, Ernest G.: “Fantasy and rhetorical vision: The rhetorical criticism of social reality”, pp. 396-407.
9) A su vez, entiende la cultura como “la organización social del sentido, interiorizado de modo relativamente estable por los sujetos en forma de esquemas o de representaciones compartidas, y objetivado en ‘formas simbólicas’, todo ello en contextos históricamente específicos y socialmente estructurados” (Giménez, Gilberto: “La cultura como identidad y la identidad como cultura”. Capítulo 2.)
10) Ídem. Capítulo 1.
11) Ídem. Capítulo 2.
12) Collins Smith, Anne escribió un paper al respecto, describiendo cómo autores de fanfictions y canciones inspirados en Harry Potter especularon sobre la identidad del personaje Blaise Zabini, presentado en el segundo libro de la saga sin especificar siquiera su sexo. Lo curioso fue cómo chocaron o coincidieron las versiones que los fans plantearon con la descripción “oficial” del personaje, que se dio a conocer recién en el séptimo libro. (“Playing [with] multiple roles: Readers, authors, and characters in "Who Is Blaise Zabini?"”)
13) “Fandom” es la palabra anglosajona que denomina al fenómeno de los Grupos de Culto.
14) Giménez, Gilberto: “La cultura como identidad y la identidad como cultura”. Capítulo 6.
15) Giménez, Gilberto: “La cultura como identidad y la identidad como cultura”. Capítulo 6.
16) Melucci, Alberto: Acción colectiva, vida cotidiana y democracia. p.14
17) Coppa, Francesca: “Women, Star Trek, and the early development of fannish vidding”
18) Jenkins, Henry: “How to Watch a Fan-Vid”
19) Perez Gomez, Miguel A: “Fan-Made Vids: Una introducción al vidding, los song vids, el recut, los mash-ups, el fan edit y otros artefactos audiovisuales”
20) http://encyclopediadramatica.com/Art_theft#Species_of_art_thieves
21) http://www.creativecommons.org
22) http://www.arielvercelli.org/ccylpdc/

Bibliografía:
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